2025-09-26
全球 6G 移动用户渗透率和用户数预测 2035

移动通信大约每 10 年发展一代。OMDIA 预测 2030 年 6G 网络将开始规模发展用户,预计到 2035 年全球 22.3% 的用户将使用 6G。

从渗透率角度,预计 6G 的渗透率速率比 5G 要慢。OMDIA 认为受制于:(1) 消费者未感受到 5G 相比 4G 的足够明显的优势,进而缺乏付费意愿;(2) 电信运营商 5G 投资回报面临挑战,进而对 6G 的投资倾向于保守。

2025-09-07
工具的属性和应用场景决定了用户使用时的终端选择

Sensor Tower 对比了 ChatGPT、Temu、Threads 三款应用的美国用户同时使用移动端和网页端的比例。

ChatGPT 使用两类终端的比例是远高于 Temu 和 Threads 的。所谓 “生产力应用” 属性显露无疑。对于上班族,生产力应用就是写各种报告和邮件。对于学生族,生产力应用可能就是帮写作业。

2025-08-17
企业数字化收入对三大运营商收入增长的贡献 2022 - 2024

J.P.Morgan 汇总了中国三大运营商在 2022 - 2024 年的增长数据。可以看到,企业数字化服务带来的增长远高于传统电信业务,是增长的重要动力。

当然,增长并非一帆风顺。针对政企业务如何取得高质量发展等问题,三大运营商还面临苛刻的发展难题需要面对。

2025-08-17
中国云计算市场的市场份额 2020 - 2024

J.P.Morgan 基于各家公司的年报披露信息,汇总了中国云计算市场份额从 2020 - 2024 年的情况。

由于云计算和云服务口径存在不一致,此项研究仅代表一个分析的角度。但不影响宏观的一个研判:三大电信运营商的崛起。

这也是中国市场非常不同于美国市场的一个特点。

2025-07-12
经典 IP 在游戏领域的作用

Sensor Tower 数据显示,2019 - 2024 年,随着时间推移,4+ 年以上的老游戏在移动游戏的收入占比中不断提高。

这背后可以得到几个启示:(1) 老 IP 生命力持久;(2) 新作吸引力不够;(3) 用户土壤 “老化” 等。

这些可能体现了市场更贴近 “大存量时代” 的特征。

2025-07-12
Mobile First 在游戏赛道貌似不灵了 ?

Mobile First (移动优先)是过去十几年互联网行业的主趋势。大致意思,同样的主题赛道,移动互联网的空间价值远大于 PC 桌面互联网。

不过,这个趋势可能正在发生变化。

附图分别是 AppStore(代表移动游戏)和 Steam(代表 PC 游戏)过去几年的新款游戏的上市数量统计。

移动游戏的新款数量越来越少,而 PC 游戏的新款数量则越来越多。

2025-07-12
全球移动游戏的下载次数和 IAP 收入 2020Q1 - 2025Q1

Sensor Tower 数据显示,全球移动游戏的下载次数自 2020Q2 起就持续下滑,从 154 亿次/季度的巅峰下滑到 2025Q1 124 亿次/季度。

而 IAP (In-App Purchase,应用内购买)产生的消费者支出空间,则情况好得多,虽然也有一定下行区间,但 2024 - 2025 也重新获得上行。

2025-07-09
中国移动投资产业公司图谱

对于大型运营商来说,通过投资的方式撬动生态系统资源是有效的经营手段。

以中国移动为例,其在产业链的布局包括:战略联姻巨擎(6 家)、紧密协同龙头(21 家)、广泛布局前沿(39 家)、推动补链强链(52 家)、发掘培育生态(500+ 家)。

2025-06-24
全球移动游戏行业进入 “增长停滞” 期

全球移动游戏行业在 2024 年的收入对比 2023 年仅增长 3.8%。更被动的消息是,AppStore 和 Google Play 的移动游戏 App 下载量减少了 6.6%。

代表性的美国市场,移动游戏收入仅增长 0.05%,而下载量大跌 11.1%。

#存量经营时代

2025-06-14
全球 40 个国家和地区的户均移动流量 DOU 的增量 2022 - 2024

Tefficient 对比了全球代表性市场的户均流量增量变化,对比 2022 - 2023 的净增值(GB)与 2023 - 2024的净增值。

40 个国家和地区中,红色(流量净增值下滑)的有 22 个,绿色(流量净增值提升)的有 10 个,保持不变的有 8 个。

全球移动运营商面临严峻的 “流量失速” 局面。