Sensor Tower 研究了美国用户(安卓)使用各类 Gen AI 应用的相关性,数字大小代表横轴上的用户使用纵轴应用的概率与普通用户的差别。
可以看到一些有趣的发现,比如:Meta AI 和自家的 Facebook、Threads 的相关性;Grok 和自家的 X(Twitter)的相关性等。
ChatGPT 上线前,虽然已经也有一些消费者侧的 AI 应用,但真正让消费者花钱的总支出并不多。
随着 ChatGPT 的规模发展,尤其是付费订阅用户的规模成长。根据 Earnest Analytics 的研究,OpenAI 借助 ChatGPT 拿到了 60% 的 B2C 消费者侧的 Gen AI 支出。
J.P.Morgan 认为 OpenAI 在 Gen AI 的可参与空间(TAM)在 2030 年可达 7,000 亿美元,其他查过半数为企业侧的需求。
而 OpenAI 披露的规划,其将在 2030 年实现 1,740 亿美元的收入。
Apple Intelligence 有望被认为新一代 iPhone 的 Killer Application。从 AlphaWise 在全球代表性国家 iPhone 15 买家的消费者调研看,升级后的 Siri 最受消费者关注。
其次是图像相关的增强和 ChatGPT 的集成。
OpenAI 的收入结构中,75% 来自消费者客户侧,25% 来自企业客户侧。
拥有消费者入口级应用的大模型公司才值钱。纯模型(平台)公司是不够值钱的。
联想到,老一代互联网平台公司,无一不是 “首先是一家拥有消费者入口的公司”。
Menlo Ventures 研究发现,父母是最热衷于使用 AI 工具的用户群之一。29% 的父母表示每天都会使用 AI,比非父母(15%)高出近一倍。
从用例看,34%用于管理儿童保育,28%用于研究感兴趣的主题,26% 用于记录和整理笔记。
可能大部分人都是第一次当父母,问题疑惑多 ……
Menlo Ventures 研究认为,从全球视角看,有 18 亿人在频繁的使用消费者 AI 工具,其中 6 亿人每天都在用。
消费者为这些 AI 工具的花费在 121 亿美元,其中 81% 用于通用 AI 助理(ChatGPT 等),19% 用于特定领域。
所有用户中,只有 3% 是付费用户。
手机、PC 和游戏主机是玩游戏的三大类终端。下图是 ESA 的调研,美国 8 岁以上消费者的终端偏好。
有 21% 的人三种终端都用,有 8% 的人只用游戏主机,也有 7% 只用 PC 玩游戏。
ESA 调研现实,美国 8 岁以上消费者对视频游戏的终端使用上,手机使用率达 82%。游戏主机(Console)和 PC 的使用率分别为 47% 和 45%。
VR 设备的使用率为 10%。
附图是 OMDIA 针对固定宽带的客户度调查中,越靠近左侧,消费者认为越重要。
很粗暴的一个启示是:Wi-Fi 信号很重要(排左侧第二),直接影响客户对固定宽带的看法。