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2025-08-24
从 Nvidia 的业务收入看端侧和云端的算力

2022Q4 Nvidia 的游戏业务(GPU 显卡)收入是超过数据中心的。随后,游戏业务 GPU 的收入就持续不前,直到 2026Q1 重新又获得提升。

而数据中心侧的收入就不得了了。整个变化过程也就三年时间。

作为代表性的算力关键部件提供商,游戏显卡代表典型的 “终端侧”,而数据中心 GPU 代表典型的“云端侧”。两者体量差别也体现了端侧算力和云端侧算力的差别。

2025-07-12
经典 IP 在游戏领域的作用

Sensor Tower 数据显示,2019 - 2024 年,随着时间推移,4+ 年以上的老游戏在移动游戏的收入占比中不断提高。

这背后可以得到几个启示:(1) 老 IP 生命力持久;(2) 新作吸引力不够;(3) 用户土壤 “老化” 等。

这些可能体现了市场更贴近 “大存量时代” 的特征。

2025-07-12
Mobile First 在游戏赛道貌似不灵了 ?

Mobile First (移动优先)是过去十几年互联网行业的主趋势。大致意思,同样的主题赛道,移动互联网的空间价值远大于 PC 桌面互联网。

不过,这个趋势可能正在发生变化。

附图分别是 AppStore(代表移动游戏)和 Steam(代表 PC 游戏)过去几年的新款游戏的上市数量统计。

移动游戏的新款数量越来越少,而 PC 游戏的新款数量则越来越多。

2025-07-12
Steam 游戏平台的同时在线玩家 CCU 数量创新高

ConCurrent Users (CCU, 同时在线玩家)是 Steam 游戏平台的核心业务指标。

数据显示,2024Q1 CCU 数量触达 4120 万户,与之对应的是其收入空间也多次触达 29 亿美元/季度。

2025-07-12
全球移动游戏的下载次数和 IAP 收入 2020Q1 - 2025Q1

Sensor Tower 数据显示,全球移动游戏的下载次数自 2020Q2 起就持续下滑,从 154 亿次/季度的巅峰下滑到 2025Q1 124 亿次/季度。

而 IAP (In-App Purchase,应用内购买)产生的消费者支出空间,则情况好得多,虽然也有一定下行区间,但 2024 - 2025 也重新获得上行。

2025-06-24
全球移动游戏行业进入 “增长停滞” 期

全球移动游戏行业在 2024 年的收入对比 2023 年仅增长 3.8%。更被动的消息是,AppStore 和 Google Play 的移动游戏 App 下载量减少了 6.6%。

代表性的美国市场,移动游戏收入仅增长 0.05%,而下载量大跌 11.1%。

#存量经营时代

2025-06-14
全球媒体娱乐市场的总空间与构成 2024

2024 年全球媒体娱乐市场的总空间为 5,413 亿美元。这其中,头部三大品类分别是游戏(1786 亿美元)、付费电视(1706 亿美元)、OTT 订阅视频(1433 亿美元)。

电影票房和音乐则体量小很多(200~300 亿美元左右)。

2025-06-14
美国视频游戏的市场空间 2002 - 2024

美国的视频游戏在 2024 年的市场空间总量为 593 亿美元,其中硬件有 49 亿美元,配件有 32 亿美元,而游戏内容本身则为 513 亿美元。

从历年走势看,2019 年是一个大年份,直接增长了 32%。

2025-06-14
同时选择多种终端玩游戏的用户比例

手机、PC 和游戏主机是玩游戏的三大类终端。下图是 ESA 的调研,美国 8 岁以上消费者的终端偏好。

有 21% 的人三种终端都用,有 8% 的人只用游戏主机,也有 7% 只用 PC 玩游戏。

2025-06-14
美国视频游戏玩家对终端的选择 2025

ESA 调研现实,美国 8 岁以上消费者对视频游戏的终端使用上,手机使用率达 82%。游戏主机(Console)和 PC 的使用率分别为 47% 和 45%。

VR 设备的使用率为 10%。