2022Q4 Nvidia 的游戏业务(GPU 显卡)收入是超过数据中心的。随后,游戏业务 GPU 的收入就持续不前,直到 2026Q1 重新又获得提升。
而数据中心侧的收入就不得了了。整个变化过程也就三年时间。
作为代表性的算力关键部件提供商,游戏显卡代表典型的 “终端侧”,而数据中心 GPU 代表典型的“云端侧”。两者体量差别也体现了端侧算力和云端侧算力的差别。
Sensor Tower 数据显示,2019 - 2024 年,随着时间推移,4+ 年以上的老游戏在移动游戏的收入占比中不断提高。
这背后可以得到几个启示:(1) 老 IP 生命力持久;(2) 新作吸引力不够;(3) 用户土壤 “老化” 等。
这些可能体现了市场更贴近 “大存量时代” 的特征。
Mobile First (移动优先)是过去十几年互联网行业的主趋势。大致意思,同样的主题赛道,移动互联网的空间价值远大于 PC 桌面互联网。
不过,这个趋势可能正在发生变化。
附图分别是 AppStore(代表移动游戏)和 Steam(代表 PC 游戏)过去几年的新款游戏的上市数量统计。
移动游戏的新款数量越来越少,而 PC 游戏的新款数量则越来越多。
ConCurrent Users (CCU, 同时在线玩家)是 Steam 游戏平台的核心业务指标。
数据显示,2024Q1 CCU 数量触达 4120 万户,与之对应的是其收入空间也多次触达 29 亿美元/季度。
Sensor Tower 数据显示,全球移动游戏的下载次数自 2020Q2 起就持续下滑,从 154 亿次/季度的巅峰下滑到 2025Q1 124 亿次/季度。
而 IAP (In-App Purchase,应用内购买)产生的消费者支出空间,则情况好得多,虽然也有一定下行区间,但 2024 - 2025 也重新获得上行。
全球移动游戏行业在 2024 年的收入对比 2023 年仅增长 3.8%。更被动的消息是,AppStore 和 Google Play 的移动游戏 App 下载量减少了 6.6%。
代表性的美国市场,移动游戏收入仅增长 0.05%,而下载量大跌 11.1%。
#存量经营时代
2024 年全球媒体娱乐市场的总空间为 5,413 亿美元。这其中,头部三大品类分别是游戏(1786 亿美元)、付费电视(1706 亿美元)、OTT 订阅视频(1433 亿美元)。
电影票房和音乐则体量小很多(200~300 亿美元左右)。
美国的视频游戏在 2024 年的市场空间总量为 593 亿美元,其中硬件有 49 亿美元,配件有 32 亿美元,而游戏内容本身则为 513 亿美元。
从历年走势看,2019 年是一个大年份,直接增长了 32%。
手机、PC 和游戏主机是玩游戏的三大类终端。下图是 ESA 的调研,美国 8 岁以上消费者的终端偏好。
有 21% 的人三种终端都用,有 8% 的人只用游戏主机,也有 7% 只用 PC 玩游戏。
ESA 调研现实,美国 8 岁以上消费者对视频游戏的终端使用上,手机使用率达 82%。游戏主机(Console)和 PC 的使用率分别为 47% 和 45%。
VR 设备的使用率为 10%。