2024 年全球媒体娱乐市场的总空间为 5,413 亿美元。这其中,头部三大品类分别是游戏(1786 亿美元)、付费电视(1706 亿美元)、OTT 订阅视频(1433 亿美元)。
电影票房和音乐则体量小很多(200~300 亿美元左右)。
美国的视频游戏在 2024 年的市场空间总量为 593 亿美元,其中硬件有 49 亿美元,配件有 32 亿美元,而游戏内容本身则为 513 亿美元。
从历年走势看,2019 年是一个大年份,直接增长了 32%。
手机、PC 和游戏主机是玩游戏的三大类终端。下图是 ESA 的调研,美国 8 岁以上消费者的终端偏好。
有 21% 的人三种终端都用,有 8% 的人只用游戏主机,也有 7% 只用 PC 玩游戏。
ESA 调研现实,美国 8 岁以上消费者对视频游戏的终端使用上,手机使用率达 82%。游戏主机(Console)和 PC 的使用率分别为 47% 和 45%。
VR 设备的使用率为 10%。
Quest Mobile 披露了 2024 年 11 月的市场监测数据,字节旗下的红果免费短剧和 B 站的用户人均单日使用时长超过了 100 分钟。
传统长视频为主的腾讯、爱奇艺和优酷每日时长在 60-70 分钟左右。
至少就表面现象上看,越长的视频观看时间要短一些,而越短的视频观看时间要长一些。
互联网视频(长视频、短视频、短剧等)最典型的商业模式包括两种:后向广告收入和前向用户订阅收入。
PwC 的研究显示,消费者直接付费的前向收入将从 2024 年的 190 亿美元提升到 2028 年的 230 亿美元;而视频广告额收入将从 2024 年的 320 亿美元提升到 2028 年的 590 亿美元。
广告的增长率高于用户直接付费。
和全球其他地区类似,视频,尤其是短视频(含直播)平台,正在电子商务版图中扮演特别的角色。
根据 Google 和贝恩咨询的研究,2022 年东南亚电子商务的交易额 GMV 只有不到 5% 来自视频平台,而 2024 年这个比例提升到了 20%,增长了 3x 倍。
OMDIA 研究显示,2028 年全球智能视频监控的市场空间可达 384 亿美元,2023-28 CAGR 为 8.4%,保持较高速度的增长。
从增幅角度,中国市场在 2023-28 CAGR 为 5.9%,而国际市场拥有更快的增速, CAGR 为 10.0%。
中国的海康、大华仍然占据头部份额位置。
Similarweb 监测显示,目前通过 AI 来生成视频的头部应用中,Luma Lab 的Dream Machine 处于领先位置,,其 2024 年 7 月的用户访问量达到了 2,260 万。
需要指出的该应用在两个月前都还是很低的访问量。
很长一段时间,Netflix 是主打纯用户付费的订阅模式,其流媒体视频服务是不含广告的。
近年随着用户增长的放缓,其开始推广含广告支持的订阅(费用可节省一些)。目前看来,取得了不错的效果,新增 40% 的用户都选择了带广告的订阅。
经济形势不明朗,消费者更愿意省钱时,用看广告来降低一部分订阅费用符合大势。