会员化权益化是消费类业务的主流趋势,游戏行业更是如此。
PlayStation Plus 是 Sony PlayStation 的一项付费订阅服务。会员权益包括:
(1) 每月向会员提供两款 PS4 游戏供其下载(每月更新)
(2) 允许会员体验在线多人游玩;
(3) PlayStation Store 独家折扣;
(4) 用于保存游戏进度的 100GB 云存储;
(5) 奖励内容:比如免费游戏的皮肤,游戏内物品,抢先体验免费试玩版、Beta测试、预购等。
附图是 Sony PlayStation Plus 的会员数量,过去一年的增长变得停滞。

Credit Suisse 预计中国在线游戏是市场会保持中等速度的增长,未来三年的年增长率在 7~8%。
游戏总用户数则保持在 1~2 % 的微弱增长状态。但收入整体还有增长的原因是单位用户收入贡献增加(ARPU)。
OTT 流媒体的快速上行与传统电视的下行已经持续多年。但这个代替过程并非是一个 “短时瞬间” 的事情。
根据 eMarketer 的研究,以美国市场为例,传统电视的观众每日观看时长到 2024 年会降至 2 小时 48 分钟,是流媒体的每日观看时长 (1 小时 35 分钟)的 1.8x 倍。
广告开支角度,传统电视在 2024 年的广告收入为 635 亿美元,是流媒体平台 111 亿美元的六倍。
也许我们也可以得出另外一个观点:OTT 流媒体的广告商业化变现率远不及传统电视。
“订阅模式” 本身是一个中性词。有卓越体验的订阅服务,也有非常糟糕的订阅服务。
哥伦比亚之家 (Columbia House)在上世纪八九十年代就通过邮局在开展音乐行业的订阅服务,高峰期年销售收入一度达到 14 亿美元,但在 2015 年申请了破产。
其并没有围绕订阅用户关系去建立满足需求的业务,而是循环使劲邮寄东西。
“订阅模式” 对用户数据的精细化使用,至关重要。
