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#案例# 客户社区与乐高 (LEGO) 的重生
Robin  |  2020-05-01

<哈佛商业评论> 作为传统玩具制造商,乐高(LEGO)面临电子游戏和互联网的双重冲击,毕竟用户在实体玩具花费的时间可能越来越少。

2008年起,乐高推出 LEGO Ideas 平台,允许粉丝提交新概念的乐高系列玩具。提议经由其他粉丝投票,得票最高的再由乐高人员审核。选中得创意会被制做成系列玩具进行销售。

粉丝设计师可以得到1%的版税。目前该社区已发展到100多万用户,提交的产品创意超过2.6万件,28个系列得到生产。

真正的社区不仅仅是客户群体,而是因所关心的事物而不断聚集到一起的群体。

数据来源 HBR
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IoT IoT Analytics

IoT Analytics 是专注于物联网行业的研究咨询机构,基于对二十余个服务机构的调研,其归纳了 2021 年物联网专业服务领域的七个重点细分项:

(1) 人才的招募;

(2) 用例创新与筛选;

(3) 解决方案设计;

(4) 流程优化;

(5) 产品商业化;

(6) 集成;

(7) 基于数据的业务分析;

十年前全球音乐处于谷底,传统唱片发行的商业模式遭遇互联网,尤其是盗版的冲击。

随着移动互联网,尤其是付费流媒体的兴起,音乐产业重新找到商业模式的闭环契机。

根据 IFPI 的研究,2022 年全球音乐产业收入空间达到了 262 亿美元,连续第二年超过 1999 年的历史位置。

下图可以算得上一个 “行业级的数字化转型” 案例。

罗宾读书 机械工业出版社 | 大教堂与集市

社区和生态合作等概念在现在已经成为主流。几乎每家公司都会说自己要打造一个开发者或用户社区之类,让这些社会力量可以加入产品的创新进来。

但很大比例的社区的最大特点就是:冷清,而且是极为冷清。根本没有多少开发者会参与进来。

如果要研究这背后的机制,最好的标杆案例可能就是开源世界,尤其是 Linux 社区的运作模式。

而这背后的故事则是,产品开发的两种经典模式:大教堂模式和集市模式。