偶得一句话:好莱坞这么多年仍然保持了作品的水准,这是因为 Studio 还是会按照创作者的意愿来创作,而不是完全按照市场导向。
即,既然是创作,就应该是创作者来定。当然,好的创作者能够按照自己的想法来创作,同时还可以得到足够的市场客户认可。

创作者经济(Creator Economy)正在成为一个热门的创投话题,随着各种网红经济的涌现。
附图来自投资银行 GP Bullhound,其分析了全球网红(意见领袖)2021 年的收入分布:
(1) 有 0.5% 的创作者收入达百万美金以上;
(2) 有 1.5% 的创作者收入在 50~100 万美元;
(3) 有 20.9% 的创作者收入在 10~50 万美元。
有一项研究披露,如果希望达到英国的平均年薪(29,009 英镑),这个网红需要在 Instagram 有 42,575 个粉丝,并且每周发布 8 个 Post 和 8 个 Story。
全球媒体娱乐行业(游戏、社交媒体、其他数字媒体)的市场容量大约为 1 万亿美元。这其中,分发商的收入空间为 4,000 亿美元,内容创作方角度有 5,000 亿美元, 各种技术使能者(Tech Enablers)有 1,000 亿美元。
随着 AI 和云计算等技术的深入,Altimeter 风险投资公司认为创作者侧的空间会被压缩,而技术适能者的空间会大幅提升。
全球各种机构每年在 ICT 方面的软硬件投资,即 CAPEX 投资,是一个很大的数字。从 2016 年 5,000 亿美元左右上升到 2021 年 6,000+ 亿美元。
CAPEX 的投资分布,可侧面反映了不同类别玩家在 IT 和通信网络格局上的资源分布。
根据 Synergy Research 的研究,2016H1 电信运营商占据了 56%,但随后多年保持平稳,到 2021年份额下跌到 44%;而 Hyperscale 大型互联网公有云企业的份额则从 17% 提升到了 27%。
从绝对值看,运营商整体要比大型互联网公司大不少。但请留意背后的差别:大型互联网公司一共只有十家左右;而运营商全球有好几百家。
两者的市场集中度不同,单一企业的话语权更是凸显差别。
