知识块 #84MXW5
技术使能者 Tech Enablers 者在媒体娱乐行业的市场空间
Robin  |  2024-08-02

全球媒体娱乐行业(游戏、社交媒体、其他数字媒体)的市场容量大约为 1 万亿美元。这其中,分发商的收入空间为 4,000 亿美元,内容创作方角度有 5,000 亿美元, 各种技术使能者(Tech Enablers)有 1,000 亿美元。

随着 AI 和云计算等技术的深入,Altimeter 风险投资公司认为创作者侧的空间会被压缩,而技术适能者的空间会大幅提升。

数据来源 Altimeter
分享链接 http://robin5G.com/84MXW5
延伸阅读
游戏 易观分析

易观分析对中国 Top 100 移动游戏的上线年限进行了统计,34% 的游戏上线运营了四年以上,25% 的游戏运营市场为 2~4 年。一年内新上线的游戏只占 24%。

这体现了移动游戏以长线为主的产品竞争状态,以及运营的重要性(用户服务、活动运营、内容更新、IP 打造等)。

对比而言,影视类节目虽然也是 IP 运营,部分影视剧也有续集的情况,但就时间长度来说还是远远短于移动游戏。

流媒体 WSJ

Netflix 的股票距离年初的高点下跌超过了 70%,核心原因是用户增长遭遇天花板。

附图是 WSJ 绘制了 Netflix 用户变化情况,连续两个季度的用户负增长。其实Netflix 在北美早就饱和了,近年的用户增长主要归功于其在欧洲、日本等地区的用户发展。

与此参照的是,Netflix 去年制作出了超过 500 部自制剧目。

广告 eMarketer

世界变化快,各种更迭频繁发生。无论是公司、个人求职、还是媒介。

附图是美国企业对传统媒介的广告开支的增减变化,能看到一些规律:

(1) 传统纸质分类目录大幅下滑;用户大量使用电子券或者各种 App;

(2) 纸面印制出来的广告也大幅下滑;

(3) 广告和电视虽然有下滑,但是降幅很低;这一块其实值得去思考的,即:几乎所有调研都显示传统电视观众在快速下降,但广告费降得并不多;

(4) 户外媒体:持续微增长。

这个增减比例与传统媒介手机可代替程度正相关。