延伸阅读
游戏
eMarketer
eMarketer 估计 2022 年美国有一半的人口是游戏用户。2021 年,美国用户在游戏上的每周使用时长为 16.5 小时,而 2019 年这个数字为 12.7 小时。这是一个很大的增长基数,增长的原因之一就是疫情带来的活动限制。
从游戏终端分布看,智能手机占据了 48.3% 的比例,达到了 1.72 亿部。游戏主机和 PC 虽然用户有一定下滑,但仍然分别保持了 9,560 万和 8,930 万的规模。
游戏主机和 PC 的规模,对于家庭固定宽带的使用有重要意义。
5G
Ericsson
爱立信和 OMDIA 的一项研究,针对 5G 数字化对消费者市场的影响。
预计到 2030 年,5G 使能的消费者业务(5G-enabled consumer addressable market)将接近 8 万亿美元/年。
而 2021~2030 这十年的累计收入会达到 31 万亿。这是一个巨大的数字,因为随着移动化的深入,2030 年的消费者数字化程度会远比 2020 迅猛。
具体来说,最大比例来自电子商务,其次是移动通信连接业务。
奥运会
库润数据
库润数据的调研显示,中国观众在巴黎奥运会主要在家庭和工作地点观看赛事。对于一二线城市的用户会通过通勤路了解赛事。
从时段分布看,均倾向于在 20 - 22 点观看赛事。
